30.10.23

ESSAY PRESTASI PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT MENGABDI MELALUI PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA (PKM)


ESSAY PRESTASI: PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

MENGABDI MELALUI PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA (PKM)



Essay Prestasi: Pengabdian Masyarakat

Oleh:

Qoyyimah Sofiati (21310410036)

Psikologi Inovasi

Dosen Pengampu:

Dra. Arundati Shinta, M.A.

Pengabdian kepada masyarakat adalah kegiatan sivitas akademika yang memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk memajukan kesejahteraan masyarakat dan mencerdaskan kehidupan bangsa. Pengabdian kepada masyarakat berlandaskan kepada tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals (SDGs) dengan target meningkatkan kualitas hidup, mengakhiri kemiskinan, mengurangi kesenjangan, dan melindungi lingkungan. Mahasiswa menjadi stickholder dalam pengabdian masyarakat sebagai bentuk implementasi dari Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Saat ini, ada banyak sekali program pengabdian masyarakat yang dapat diikuti oleh mahasiswa salah satunya dengan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM). Melalui program PKM, mahasiswa mampu menunjukkan pemikiran dan perilaku yang bersifat kreatif (unik dan bermanfaat) dan konstruktif (dapat diwujudkan). PKM dikembangkan untuk mengantarkan mahasiswa mencapai taraf pencerahan kreativitas dan inovasi yang berlandaskan penguasaan sains dan teknologi serta keimanan yang tinggi. 

Pengabdian masyarakat yang dilakukan pada PKM berfokus pada peningkatan literasi. literasi dapat diartikan sebagai pengungkapan pikiran dengan mengukir lambang serta bahasa membentuk suatu pengertian. Seiring berkembangnya pengetahuan, pengertian literasi tidak hanya mencakup kepada membaca dan menulis akan tetapi literasi memiliki arti yang lebih luas dan menyeluruh. Pengertian literasi selanjutnya berkembang menjadi kemampuuan membaca, menulis, berbicara dan menyimak. Sejalan dengan perjalanan waktu, definisi literasi telah bergeser dari pengertian yang sempit menuju pengertian yang lebih luas mencakup berbagai bidang penting lainnya (Rohmana et al., 2023). Dengan pengertian tersebut kami merasa bahwa literasi di Indonesia masih sangat rendah. Menurut survei UNESCO, anak Indonesia hanya membaca 27 halaman dalam setahun dan dominan lama baca sekitar 0-2 jam perhari atau sebanyak 63%, sementara lama baca lebih dari 6 jam perharinya sebanyak 2%. Hasil survei oleh Program for International Student Assessment (PISA) yng diterbitkan Organization for Economic Co-operation and Development pada tahun 2019 menjelaskan bahwa Indonesia memiliki peringkat ke-62 dari 70 negara dari derajat literasi (Sutama et al., dalam Rahmawati, N., et a., 2022).

Program literasi yang kami laksanakan bertema “Peningkatan Literasi di Kalangan Siswa Sekolah Dasar Berbasis Teams Games Tournament (TGT)” yang berlokasi di SD Baran, Gunung Kidul, Yogyakarta. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, ditemukan permasalahan seputar literasi seperti rendahnya minat baca, belum diterapkan Gerakan Literasi Sekolah, perpustakaan yang tidak difungsikan, dan juga pojok baca yang sekedar menjadi pajangan di kelas. Berkaitan dengan hal tersebut, maka kami memberikan intervensi berupa permainan edukasi yang diharapkan mampu meningkatkan minat literasi siswa.

Menurut Gayatri (dalam Suardin & Andriani, W. O. L., 2021) model pembelajaran TGT adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang melibatkan aktivitias seluruh siswa tanpa adanya perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Aktivitas siswa dengan model TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerjasama, persaingan sehat dan keterlibatan belajar.

Pengabdian masyarakat melalui PKM ini dilaksanakan mulai dari bulan Juli hingga November 2023 nanti. Beberapa tahapan pelaksananaan terdiri dari:

1.     Persiapan: dalam persiapan berisikan proses pembuatan modul games. Tim juga akan melakukan koordinasi dengan pihak sekolah untuk menentukan jadwal pelaksanaan dan mempersiapkan perlengkapan yang dibutuhkan.

2.     Uji coba modul: uji coba modul dilakukan sebelum games berbasis TGT disosialisasikan kepada sasaran. Tujuan tahapan ini adalah untuk menilai kinerja games berbasis TGT dan juga mengetahui apa saja kekurangan yang perlu diperbaiki dari games ini.

3.     Pelaksanaan dan monitoring: dalam pelaksanaan tim akan melakukan pendampingan atau monitoring kepada guru. Selain itu, ada pengisian kuesioner untuk mengetahui sejauh apa efektivitas dari setiap program yang dijalankan.

4.     Evaluasi: setelah kegiatan selesai dilaksanakan, maka dilakukan evaluasi untuk menilai efektivitas permainan berbasis TGT dalam meningkatkan literasi siswa. Efektivitas permainan berbasis TGT ini dapat dilihat dengan menggunakan observasi checklist setelah penerapan TGT.

Penerapan program belajar sambil bermain dengan berbasis Teams Games Tournament (TGT) diharapkan dapat dilakukan secara berkelanjutan, sehingga diharapkan mampu menambah motivasi, wawasandan menarik minat siswa untuk dapat meningkatkan literasi mereka serta menjadikan literasi sebagai budaya di dalam kehidupan yang berkelanjutan.

 


Makarim, N. A., Nizam, & Partiwi, S. G. (2023). Program kreativitas mahasiswa. Pedoman pelaksanaan PKM Pengabdian Kepada Masyarakat (hal. 1-28).

Nurbaeti, N., Mayasari, A., & Arifudin, O. (2022). Penerapan Metode Bercerita Dalam Meningkatkan Literasi Anak Terhadap Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Tahsinia3(2), 98-106.

Rahmawati, N., Prasetiyo, W. H., Wicaksono, R. B., Muthali'in, A., Huda, M., & Atang, A. (2022). Pemanfaatan Sudut Baca dalam Meningkatkan Literasi Kewarganegaraan Siswa di Era Digital. Buletin KKN Pendidikan4(1), 99-107.

Suardin S., & Andriani, W. O. L. (2021). Studi komparatif model problem solving dengan model Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 227-234.

0 komentar:

Posting Komentar